Įvairių mokslų sričių (švietimo, psichologijos,
technologijos) mokslininkai, nagrinėdami rimtuosius žaidimus aiškinasi,
kokie dizaino sprendimai galėtų būti labiausiai patrauklūs, įtraukiantys,
motyvuojantys. Panaudojus paprasto žaidimo dizaino principus,
rimtasis žaidimas būtų įtraukiantis taip pat kaip ir paprastasis vaizdo žaidimas.
Darbo tikslas - suprojektuoti ir realizuoti rimtąjį žaidimą bei ištirti įsitraukimą į rimtuosius žaidimus.
Scientists from different fields of science (education, psychology, technology) are trying to find out,
what design solutions might be the most engaging and motivating to play serious games. By using the principles of simple game design,
the serious game would be immersive in the same way as a simple video game.
The aim of the paper - design and realize a serious game and to investigate immersion in serious games.
Šiame darbe atlikta:
This work contains:
Empirinio tyrimo metu rasta, kad optimaliausia naudoti jau sukurtą ir palaikomą žaidimo varikliuką. Išnagrinėtos įtraukiančios žaidimų mechanikos paprastuosiuose žaidimuose, pagal gautą rezultatą atrinktos ir sukurtos žaidimo mechanikos įdiegtos į rimtojo žaidimo scenarijų ir žaidimą.
An empirical study of technologies used in serious gaming applications has revealed that, it’s best to use already made game engine to develop serious games. We have selected and integrated plethora of game mechanics in to serious game scenario and the game itself, based on analysis result of video game mechanics.
Eksperimentiškai išmatuotas žaidėjo įsitraukimas į populiarųjį vaizdo žaidimą „DayZ“ ir sukurtą rimtąjį žaidimą. Eksperimentui atlikti buvo naudojama akies sekimo įrangą, kurios pagalba buvo gauta informacija apie dalyvių žvilgsnio fiksacijų dažnį. Duomenų apdorojimui buvo naudojama OGAMA programinė įranga. Papildomai, tyrimo dalyviai apklausti klausimynu apie įtraukimą į žaistus žaidimus. Eksperimento Spearman koreliacijos rezultatas parodė, kad abu žaidimai į veiklą įtraukia vienodai. (Prototipas = -0.129, “DayZ” = -0.136) Tai patvirtina ir klausimyno rezultatai, kuriame dalyviai sutinka, kad abu žaidimai įtraukia. (Prototipas = 88%, „DayZ“ = 77%)
Experimentally measured player immersion in the “DayZ” video game and the serious game. Eye-tracking equipment was used to obtain information on the participants' gaze fixation frequency. OGAMA software was used for data processing. Additionally, the participants took a survey about immersion in played games. The result of the Spearman correlation showed that both games were immersive in a similar capacity. (Prototype = -0.129, DayZ = -0.136) This is also confirmed by the results of the questionnaire, in which participants agree that both games are immersive. (Prototype = 88%, DayZ = 77%)
Rezultatai rodo, kad verta naudoti paprastojo žaidimo dizaino principus, įsitraukimui į žaidimą didinti, kuriant rimtuosius žaidimus.
The results show that it is worth using the principles of simple game design, as it increases game immersion for serious games.